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와 진짜 요즘 여기저기서 메타버스 얘기잖아요? 근데 막상 뭐가 뭔지 잘 모르겠고... 그러다 문득 생각한 게, 로블록스 있잖아요? 그거 진짜 메타버스의 대장이 될 수도 있는 거 아닌가 하는 거였죠. 그냥 게임 플랫폼 아니었어? 하던 시절도 있었는데 말이죠.
솔직히 지금 메타버스 판에서 로블록스가 꽤나 앞서가는 건 맞는 것 같아요. 얘네 움직이는 거 보면 성장이니 기술이니 뭐 아주 그냥 장난 없더라구요. 그래서 이 자리를 계속 지킬 가능성이 높아 보이는 거죠.
근데 말입니다. 이게 또 마냥 꽃길만 있는 건 아니더라구요. 막 사용자 안전 문제, 특히 애들 관련된 거랑 플랫폼이 계속 이렇게 갈 수 있을까 하는 걱정들도 있고요. 이런 거 제대로 못 풀면 아무리 잘 나가도 좀 힘들겠죠? 그러니까 결국 로블록스가 진짜 주인공이 되냐 마냐는 얘네가 얼마나 잘 하고 또 시장이 어떻게 반응하냐에 달린 것 같아요. 복잡하죠? 넹 복잡하더라구요.
지금 로블록스 상황이 어떻길래?
지금 2025년 기준으로 봤을 때, 매일매일 로블록스 하는 사람이 9800만 명이 넘는대요. 와우. 하루에만 9800만 명이라니. 그리고 거기서 보내는 시간이 무려 167억 시간이 넘는다고 하더라구요. 사람들이 얼마나 여기서 노는지를 딱 보여주는 숫자죠.
올해 1분기 실적을 보니까, 매출도 29%나 껑충 뛰고, 돈 들어올 예정인 예약금도 30%나 늘었대요. 현금 흐름도 4억 달러가 넘었다니... 돈은 잘 벌고 있는 것 같아요.
그리고 이게 진짜 중요한 건데, 개발하는 사람들한테 무려 10억 달러 이상을 나눠줄 거래요. 올해 안에요! 이게 뭐냐면, 로블록스 안에서 뭐 만드는 사람들이 그걸로 돈을 엄청 번다는 얘기거든요. 완전 창작자 생태계가 활활 타오르고 있는 거죠.
다들 로블록스 하면 어린애들만 하는 거 아니야? 했잖아요. 저도 사실 그렇게 생각했구요. 근데 이게 웃긴 게, 13살 미만 친구들은 전체 사용자의 31%밖에 안 된대요. 오히려 13살 넘는 형, 누나, 어른들이 35%나 확 늘었다고 하더라구요? 이제 애들 놀이터만은 아니라는 거죠. 어른들도 여기서 쇼핑하고, 콘서트 보고, 별걸 다 하더라구요. 제 친구도 여기서 뭐 한다고 했을 때 처음에 "엥?" 했었어요. 근데 진짜라니깐요.
로블록스의 메타버스 전략은?
로블록스는 자기네를 아예 "메타버스의 목동"? 뭐 이렇게 부르나 봐요. 자기들이 이끌겠다는 거죠. 목표가 뭐냐면, 지금 전 세계 게임 시장에서 3% 정도 차지하는데, 이걸 10%까지 늘리겠대요. 와우 크죠?
어떻게 하려고 하냐면, 일단 3D로 완전 몰입감 있는 경험을 만들고, 만드는 사람들 팍팍 지원해주고, 그리고 AI를 엄청 쓴대요. AI가 핵심 전략이라고 하는데, 무려 200개가 넘는 AI 모델을 쓰고 있대요. 200개요?? 네 좀 놀랐습니다. 이걸로 막 3D 물건도 뚝딱 만들고, AI로 움직이는 캐릭터(NPC)도 만들고 그런대요. 앞으로는 아예 AI가 게임을 만들거나 교육 프로그램도 만들 거라고 하더라구요? 상상이 안 가죠?
그리고 브랜드들이랑 손잡고 뭐 같이 하는 것도 엄청 많이 하구요. 나스카, PGA, 스폰지밥, 알로, 닉스 같은 유명한 데랑 파트너십 맺고 로블록스 안에서 가상 공간 만들고 행사하고 그러는 거죠. 그리고 요즘엔 여기서 물건도 사고팔고 하잖아요. 물리적인 진짜 물건도 로블록스 안에서 팔 계획이라고 얼마 전에 트위터(아니, X)에서 본 것 같아요. 3D로 옷 입어보고 사는 거죠. 신기했어요.
근데 문제는 좀 있어요...
아무리 잘 나간다고 해도, 삐걱거리는 부분은 분명 있어요. 제일 큰 게 사용자 안전 문제, 특히 애들 보호하는 거요. 이거 가지고 비판을 엄청 많이 받더라구요. 솔직히 좀 찝찝한 얘기긴 한데, 플랫폼 안에서 아동 관련 부적절한 콘텐츠나 학대 같은 거에 대한 우려가 계속 나오고 있구요.
또 게임 자체가 너무 중독성이 강하다는 지적도 있고, 심지어는 얘네가 사용자 숫자나 사람들이 얼마나 오래 있는지 같은 데이터를 좀 조작하는 거 아니냐? 하는 의혹까지 나온 적도 있대요. 어떤 유명한 리서치 회사(힌덴버그라고 하더라구요)가 트위터에 막 증거 보여주면서 비판하고 그랬었어요.
이런 문제는 로블록스가 진짜 메타버스의 리더가 되려면 반드시, 꼭 해결해야 할 숙제인 것 같아요. 돈 잘 버는 것도 좋고 기술 좋은 것도 좋은데, 이런 기본적인 안전이나 투명성 문제가 발목을 잡으면... 그렇죠?
미래는 어떨까?
로블록스는 진짜 특이한 게, PC든 폰이든 플스 같은 게임기든, 심지어 VR이나 AR 기기(그 비전 프로 같은 거요!)에서도 다 된대요. 와우. 다른 게임 플랫폼이랑 이게 좀 다른 점이죠. 그냥 바로 접속해서 놀 수 있고, AI도 그때그때 불러 쓸 수 있고, 만드는 프로그램도 하나로 돼 있다나 뭐라나.
CEO 아저씨(데이비드 바주키라고 하시더라구요)는 로블록스가 앞으로 교육(온라인 교실!), 보드게임(AR로 모노폴리 하는 거 상상해봐요), 아니면 그냥 사람들 엄청 많이 모여서 노는 거... 이런 데서 다음 인터넷 세상을 만드는 기반이 될 수 있다고 막 얘기해요. 단순히 게임만 하는 곳이 아니라, 디지털 세상에서 만나고, 장사하고, 만들고 하는 새로운 판을 짜겠다는 엄청 큰 그림을 그리고 있는 거죠.
돈도 한 30억 달러 넘게 갖고 있고, 돈 버는 흐름도 좋대요. 그러니까 막 성장하려고 돈을 팍팍 쓸 여력이 있는 거죠. 지금 당장은 회계상 손실이 난다고 하는데, 그게 뭐 가상 아이템 판 돈을 바로 수익으로 못 잡아서 그렇다고 복잡하게 설명하더라구요. 솔직히 이 부분은 저도 완벽하게 이해하진 못했지만, 돈이 없어서 망할 걱정은 안 해도 될 것 같아요. 주식 다시 사거나 배당 주는 것보단 회사 키우는 데 집중한다고요.
경쟁사? 뭐 포트나이트나 디센트럴랜드 같은 데도 있긴 하죠. 근데 로블록스는 약간 자기들만의 세상(닫힌 정원이라고 표현하더라구요) 같은 느낌이긴 해요. 다른 데랑 막 자유롭게 왔다 갔다 하지는 못하죠. 디센트럴랜드는 사용자 마음대로 하는 걸 목표로 한다지만, 아직까지는 로블록스가 사람도 훨씬 많고 돈 버는 생태계도 훨씬 크다고 평가받는대요.
그래서 결론은요?
결론적으로 보면, 로블록스가 지금 메타버스 세계에서 꽤나 중요한 플레이어인 건 확실해요. 사람 엄청 많고, 기술도 좋고, 브랜드들이랑도 잘 지내고, 미래에 대한 생각도 크구요. 특히 요즘엔 애들뿐 아니라 십대 후반이나 어른들도 많이 한다니깐요. 얼마 전에 '드레스 투 임프레스'라는 옷 입히기 게임이 대박 났다던데, 이게 그런 젊은 층 확장에 엄청 도움 됐대요. 역시 옷이 중요하죠?
근데 아까 말한 것처럼 사용자 안전이나 플랫폼 지속 가능성 같은 거 제대로 해결 안 하면... 글쎄요? 아무리 잘 나가도 불안하겠죠.
메타버스라는 게 워낙 복잡하고, 앞으로 어떻게 될지 아무도 모르는 거잖아요. 로블록스가 진짜 주인공이 될지 안 될지는 결국 얘네가 얼마나 똑똑하게 전략을 실행하고, 사람들이 그걸 얼마나 좋아해 주느냐에 달린 것 같아요.
지금까지 본 걸로는, 로블록스가 메타버스 시대의 주인공 자리를 꿰찰 가능성이 꽤 높아 보이는 건 사실이에요. 여러분 생각은 어떠세요? 댓글로 알려주세요!
중요 숫자 요약
로블록스가 공개한 숫자들 보면 이래요:
항목 | 2025년 1분기 데이터 | 전년 대비 증가율 |
매일 활성 사용자 | 9800만 명 | +26% |
매출 | - | +29% 증가 |
예약금 | - | +30% 증가 |
자유현금흐름 | 4억 달러 이상 | - |
창작자 배분 | 2025년 10억 달러 이상 계획 | - |
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